Tinjauan Bahaya Kecanduan Gadget Di SMPN 27 Kerinci
Abstract Kecanduan merupakan permasalahn yang muncul akibat perkembangan teknologi dan penggunaan gadget yang berlebihan. Anak berumur 13 tahun hingga 18 tahun merupakan usia yang paling mudah terkena kecanduan gaget. Tujuan sosialisasi ini adalah untuk menambah pemahaman peserta agar lebih tahu mengenai dampak negatif dari kecanduan gadget serta bagaimana giat dalam menghidari kecanduat tersebut. Kegiatan ini dilaksanakan di SMPN 27 Kerinci, dengan peserta sebanyak 30 siswa. Acara ini diharapakan bisa dilaksanakan di instansi, sekolah, atau tempat lain, agar pemahaman mengenai bahaya kecanduan gadget bisa dipahami lebih banyak lapisan masyarakat.Kecanduan merupakan permasalahn yang muncul akibat perkembangan teknologi dan penggunaan gadget yang berlebihan. Anak berumur 13 tahun hingga 18 tahun merupakan usia yang paling mudah terkena kecanduan gaget. Tujuan sosialisasi ini adalah untuk menambah pemahaman peserta agar lebih tahu mengenai dampak negatif dari kecanduan gadget serta bagaimana giat dalam menghidari kecanduat tersebut. Kegiatan ini dilaksanakan di SMPN 27 Kerinci, dengan peserta sebanyak 30 siswa. Acara ini diharapakan bisa dilaksanakan di instansi, sekolah, atau tempat lain, agar pemahaman mengenai bahaya kecanduan gadget bisa dipahami lebih banyak lapisan masyarakat.
Downloads
References
Aric, S. (2017). Screen Dependency Disorder; A New Challenge for Child Neurology. Journal of the International of the International Child Neurology Association, Mey, 1–15. https://jicna.org/index.php/journal/article/view/jicna-2017-119/pdf
Asif, A. R. (2017). HUBUNGAN TINGKAT KECANDUAN GADGET DENGAN GANGGUAN EMOSI DAN PERILAKU REMAJA USIA 11-12 TAHUN. JURNAL KEDOKTERAN DIPONEGORO, 6(2), 148–157. http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/medico
Budi, M. E. P. (2020). PELAKSANAAN KELAS DIGITAL PARENTING BERTEMA CARA MENCEGAH KECANDUAN GADGET DI MASA GOLDEN AGE. Rosyada: Islamic Guidance and Counseling, 1(1), 23–38. https://jurnal.iainponorogo.ac.id/index.php/rosyada/article/view/2413
Chaidirman. (2019). Fenomena Kecanduan Penggunaan Gawai (Gadget) pada Kalangan Remaja Suku Bajo. Journal of Holistic Nursing and Health Science, 2(2), 33–41. https://ejournal2.undip.ac.id/index.php/hnhs
Chusna, P. A. (2017). PENGARUH MEDIA GADGET PADA PERKEMBANGAN KARAKTER ANAK. Jurnal Dinamika Penelitian, 17(2), 315–330. https://doi.org/https://doi.org/10.21274/dinamika.2017.17.2.315-330
Ghufron. (2010). Teori-teori psikologi. Jogjakarta. AR-Ruzz Media.
Kominfo. (2018). Kecanduan Gawai Ancam Anak-anak. Kominfo.Go.Id. https://kominfo.go.id/content/detail/13547/kecanduan-gawai-ancam-anak-anak/0/sorotan_media#:~:text=Dari riwayatnya%2C pemuda itu memiliki,rentang usia 13-18 tahun.
Marlina, D. (2021). DUA SISI GADGET PADA MASA PANDEMI. STIT Al-Kifayah Riau. https://www.stit-alkifayahriau.ac.id/dua-sisi-gadget-pada-masa-pandemi/
Nuzuli, A. K. (2020). Faktor yang Memengaruhi Efektivitas Komunikasi antar Pemain Game Online PUBG. Jurnal Komunikasi Global, 9(1), 20–41. https://doi.org/https://doi.org/10.24815/jkg.v9i1.15775
Nuzuli, A. K. (2021). Pelatihan Media Sensitif Gender bagi Penggiat Media Bersama DP3AP2KB Provinsi Jawa Tengah. Jurnal Komunikasi Profesional, 5(3), 294–304. https://doi.org/https://doi.org/10.25139/jkp.v5i3.3815
Ramadhani, R. F. (2019). PELATIHAN KONTROL DIRI UNTUK MENGURANGI KECENDERUNGAN INTERNET GAMING DISORDER PADA ANAK USIA SEKOLAH. JIPT : Jurnal Ilmu Psikologi Terapan, 1(1), 81–100. https://ejournal.umm.ac.id/index.php/jipt/article/download/7837/6364/21083
Sundus. (2018). The Impact of using Gadgets on Children. Journal Depress Anxiety, 7(1), 1–3. https://www.longdom.org/open-access/the-impact-of-using-gadgets-on-children-2167-1044-1000296.pdf
Yusuf. (2020). Psikologi perkembangan anak dan remaja. PT. Remaja Rosdakarya.
Copyright (c) 2021 Altifani : Jurnal Pengabdian Masyarakat Ushuluddin, Adab, dan Dakwah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.