EDUTAINMENT : PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENYENANGKAN MELALUI VIDEO GAME DI SMPN 3 KOTA SUNGAI PENUH
Abstract Pendidikan matematika seringkali dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan membosankan oleh banyak siswa. Oleh karena itu, penting untuk mencari pendekatan yang lebih menarik dan efektif dalam menyampaikan materi pembelajaran matematika. Salah satu metode yang dapat diterapkan adalah edutainment, yaitu penggabungan antara pendidikan dan hiburan yang dapat membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan interaktif. Artikel ini mengkaji penerapan edutainment dalam pembelajaran matematika melalui video game di SMPN 3 Kota Sungai Penuh. Tujuan utama dari pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran matematika dengan memanfaatkan video game edukatif yang dirancang khusus. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah pelatihan kepada guru dan implementasi permainan berbasis teknologi yang mengintegrasikan konsep-konsep matematika dalam bentuk yang menarik dan mudah dipahami. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa siswa merasa lebih termotivasi dan tertarik untuk belajar matematika setelah menggunakan video game sebagai media pembelajaran. Selain itu, mereka juga menunjukkan peningkatan dalam pemahaman konsep-konsep matematika dasar. Melalui penggabungan unsur hiburan dalam pembelajaran, diharapkan proses belajar matematika dapat lebih menyenankan, efektif, dan berdampak positif terhadap hasil belajar siswa. Kegiatan ini memberikan kontribusi yang signifikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di SMPN 3 Kota Sungai Penuh dan menjadi model yang dapat diterapkan di sekolah-sekolah lainnya.
Downloads
References
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772
Bekebrede, G., Jansz, J., & van den Heuvel, M. (2013). Serious games for learning: A review of the literature. Computers in Human Behavior, 29(1), 105–116. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.04.011
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in the Schools, 20(3-4), 49–58. https://doi.org/10.1300/J025v20n03_04
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? -- A literature review of empirical studies on gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Harel, I., & Papert, S. (1991). Constructionism. Ablex Publishing Corporation.
Kay, R. H. (2012). Exploring the use of computer games in education: A comprehensive review of the literature. Computers in Human Behavior, 28(3), 1084–1094. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.01.004
Ke, F. (2008). A case study of computer games in education: Can a gaming environment motivate children to learn? British Journal of Educational Technology, 39(1), 61–71. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00730.x
Linderoth, J., & Bennerstedt, U. (2012). The Role of Video Games in Education: A Review of Research. In T. Murray (Ed.), Games and Simulations in Online Learning: Research and Development Frameworks (pp. 1–13). IGI Global.
Mayer, R. E. (2014). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
Ridley, M., & van der Veen, S. (2015). Game-based learning and mathematics achievement: Evidence from randomized controlled trials. Journal of Educational Psychology, 107(2), 487–495. https://doi.org/10.1037/edu0000016
Squire, K. D. (2005). Changing the game: What happens when video games enter the classroom? Innovate: Journal of Online Education, 1(6). https://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=26
Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. In S. A. Barab, M. A. Hay, & D. T. Hickey (Eds.), Proceedings of the 8th International Conference of the Learning Sciences (pp. 289–296). International Society of the Learning Sciences.
Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. Educause Review, 41(2), 16–30. https://www.educause.edu/ero/article/digital-game-based-learning-its-not-just-digital-natives-who-are-restless
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.