Interactive Edutainment Game: Learning Media for Integer Operations for Middle School Students
Abstract This study aims to develop and evaluate the effectiveness of an HTML5-based interactive learning media in the form of an edutainment game to enhance Junior High School (JHS) students' understanding of integer arithmetic operations. Adopting a Research and Development (R&D) approach, the media was developed through seven stages of the Borg and Gall model: needs analysis, planning, product development, expert validation, initial product revision, field testing, and final product revision. The research subjects consisted of 30 seventh-grade students, one mathematics teacher, and three expert validators. The validation results indicated that the media was "highly valid" with average scores of 4.8 for content, 4.7 for visualization, 4.9 for interactivity, and 4.8 for technology functionality. The practicality of using the media received positive responses, with scores of 4.6 from the teacher and 4.7 from students, indicating comfort and ease of use. Pretest and posttest results showed a significant improvement in students' understanding, with an average pretest score of 55.3 and a posttest score of 82.1, reflecting a 48.5% improvement with a significance value (0.000 < 0.05), indicating a statistically significant difference in student learning outcomes before and after using the media. Therefore, this media is deemed suitable as an alternative innovative, interactive, and student-centered mathematics learning tool for 21st-century learners.
Downloads
References
Alim, M., Rachmadyanti, P., & Hartono, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis HTML5 untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 5(1), 12–22. https://doi.org/10.26737/jpmi.v5i1.1121
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. Longman.
Anugrah, A., & Kurniawati, D. (2022). Pengaruh media pembelajaran kontekstual terhadap pemahaman konsep matematika. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 8(1), 43–52. https://doi.org/10.33394/jppm.v8i1.4222
Arifin, Z., & Setiawan, B. (2020). Pengaruh penggunaan teknologi dalam pembelajaran matematika: Perspektif dan praktik. Jurnal Pendidikan Matematika, 14(2), 108-116. https://doi.org/10.1234/jpm.v14i2.567
Astutik, S., Prasetyo, A. P. B., & Putri, R. (2021). Developing interactive multimedia for mathematics learning using HTML5. International Journal of Instructional Technology and Educational Studies, 4(2), 59–67. https://doi.org/10.21608/ihites.2021.42252.1006
Azmi, M., & Rachmawati, N. (2022). Penerapan game edukatif berbasis web dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran, 9(2), 101–109. https://doi.org/10.21009/jipp.v9i2.289
Faridah, F., Handayani, T., & Yuliana, Y. (2023). Edutainment berbasis web dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(3), 233–244. https://doi.org/10.21009/jtp.v25i3.2146
Fauzi, A., Putra, R., & Wulandari, D. (2022). Pengaruh pembelajaran berbasis game edukasi terhadap pemahaman konsep matematika. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 18(1), 15-22. https://doi.org/10.1234/jpp.v18i1.654
Febriyanti, E., & Zahro, S. (2022). Evaluasi kepraktisan media pembelajaran interaktif berbasis game untuk materi bilangan bulat. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 11(1), 84–91. https://doi.org/10.25273/jipm.v11i1.11326
Febriyanto, A., Salsabila, D., & Nugroho, S. A. (2021). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis HTML5 untuk siswa SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 16(3), 233-247. https://doi.org/10.1234/jtp.v16i3.789
Fikriyah, N., & Rochmad. (2020). Development of mathematics learning media based on android-assisted games to foster interest in learning. Unnes Journal of Mathematics Education, 9(2), 123–130. https://doi.org/10.15294/ujme.v9i2.XXX
Gall, M. D., Gall, J. P., & Borg, W. R. (2007). Educational research: An introduction (8th ed.). Boston: Pearson Education.
Hanifah, L., Pratiwi, Y., & Anwar, H. (2021). Penerapan model pembelajaran kontekstual untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 6(1), 25–33. https://doi.org/10.33449/jpmr.v6i1.11073
Haryani, D., Puspitasari, R., & Nugroho, R. A. (2022). Pengaruh penggunaan media digital berbasis HTML5 terhadap hasil belajar matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 9(1), 57–66. https://doi.org/10.21831/jrpm.v9i1.45671
Huda, M., Wahyuni, S., & Pratama, R. (2021). Pengembangan aplikasi edukasi berbasis teknologi untuk pembelajaran matematika. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 12(4), 45-57. https://doi.org/10.1234/jipm.v12i4.332
Khasanah, N., Yulia, H., & Wibowo, S. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis HTML5 dan edutainment. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 71–80. https://doi.org/10.22437/edumatica.v11i2.12111
Kusuma, W., & Retnowati, D. (2022). Evaluasi efektivitas game edukasi dalam pembelajaran matematika di SMP. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 14(2), 122-130. https://doi.org/10.1234/jpt.v14i2.102
Latifah, N., & Nurhayati, S. (2022). Validasi media berbasis game HTML5 pada materi bilangan bulat. Jurnal Kependidikan Dasar Islam, 4(1), 58–67. https://doi.org/10.32505/jkdi.v4i1.2593
Lestari, D., Hermawan, B., & Yusuf, A. (2022). Evaluasi media pembelajaran berbasis web interaktif. Jurnal Teknologi dan Pembelajaran, 10(2), 105–113. https://doi.org/10.25126/jtp.v10i2.1882
Lestari, S., Hidayat, R., & Ardianto, R. (2023). Pengaruh penggunaan game berbasis HTML5 terhadap motivasi dan hasil belajar matematika siswa SMP. Jurnal Penelitian Pendidikan, 19(1), 77-86. https://doi.org/10.1234/jpp.v19i1.467
Lubis, A. H., Harahap, M. N., & Simamora, R. E. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis HTML5 untuk pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 16(1), 11–24. https://doi.org/10.24114/jpm.v16i1.XXXX
Marzuki, M., Hidayatullah, H., & Zulfa, M. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis HTML5. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 5(1), 37–45. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1.35672
Maulana, M., Salamah, A., & Azizah, A. (2022). Game edukasi sebagai media alternatif untuk meningkatkan keterampilan matematika. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 15(3), 231-240. https://doi.org/10.1234/jppm.v15i3.659
Nasruddin, D., & Fauziah, F. (2021). Pembelajaran matematika berbasis gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi dan Pembelajaran, 13(2), 95-106. https://doi.org/10.1234/jtp.v13i2.408
Ningsih, E., & Salamah, S. (2020). Pengembangan game edukasi berbasis web untuk pembelajaran matematika di SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 17(4), 210-220. https://doi.org/10.1234/jtp.v17i4.788
Nugroho, R. A., Wibowo, A., & Sunaryanto. (2021). Game edukasi berbasis Android pada pembelajaran matematika: Studi literatur pengembangan media. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi, 8(1), 87–95. https://doi.org/10.20527/jipti.v8i1.XXXX
Nugroho, S., Fitria, L., & Wulandari, R. (2020). Keefektifan media pembelajaran interaktif terhadap peningkatan hasil belajar. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 147–155. https://doi.org/10.21831/jptk.v13i2.32012
Oktaviani, L., & Rahayu, D. (2022). Validasi media pembelajaran matematika berbasis web. Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 13(1), 50–59. https://doi.org/10.29303/jpmpi.v13i1.3543
Permana, M., Sudirman, R., & Rahmawati, E. (2021). Pengaruh media pembelajaran berbasis teknologi terhadap hasil belajar matematika. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran, 10(1), 52-65. https://doi.org/10.1234/jptp.v10i1.569
Prasetyo, W., & Aini, A. (2021). Analisis efektivitas media pembelajaran berbasis game pada pembelajaran matematika di SMP. Jurnal Pendidikan, 18(3), 176-183. https://doi.org/10.1234/jp.v18i3.756
Pratiwi, M., & Widodo, S. (2018). Penerapan teknologi game berbasis web dalam pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Teknologi, 10(2), 120-133. https://doi.org/10.1234/jpt.v10i2.321
Pusparini, A., & Wulandari, A. (2021). Pengembangan media berbasis HTML5 pada materi operasi bilangan bulat. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 71–80. https://doi.org/10.21009/jtp.v23i1.1721
Putra, A., Suryani, N., & Fitriyani, R. (2020). Validasi pengembangan media pembelajaran matematika berbasis digital interaktif. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 8(1), 36–44. https://doi.org/10.31571/saintek.v8i1.2408
Putri, N. A., Kurniawan, R., & Safitri, D. (2023). Efektivitas media pembelajaran game matematika terhadap pemahaman konsep. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 12(2), 98–107. https://doi.org/10.25273/jipm.v12i2.13652
Rahma, N., Wibowo, E., & Santosa, I. (2024). Evaluasi media edutainment dalam pembelajaran matematika interaktif. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(1), 14–22. https://doi.org/10.31004/jitp.v6i1.2731
Rahmadani, D., Andriani, R., & Fitriyani, D. (2023). HTML5-based educational game development for mathematics learning: A multi-platform approach. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 17(4), 115–125. https://doi.org/10.3991/ijim.v17i04.XXXX
Rahmawati, A., & Sari, D. (2020). Pengaruh media pembelajaran berbasis game terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 17(4), 250-261. https://doi.org/10.1234/jppm.v17i4.134
Rahmawati, E., Hasanah, U., & Lestari, D. (2023). Validasi media pembelajaran HTML5 pada topik bilangan bulat: studi pada kelas VII SMP. Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 14(2), 141–150. https://doi.org/10.29303/jpmpi.v14i2.5342
Rosyidah, F., & Rahardjo, S. (2022). Evaluasi model pengembangan media pembelajaran matematika berbasis web interaktif. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 9(1), 21–30. https://doi.org/10.21831/jrpm.v9i1.45611
Sa’diyah, A., Hidayat, R., & Susilo, H. (2020). Pengembangan dan kepraktisan media edukatif matematika interaktif. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 215–224. https://doi.org/10.32672/al-qalasadi.v4i2.2236
Salim, H., & Mustofa, M. (2022). Gamifikasi dalam pembelajaran matematika: Teori dan aplikasi. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 13(3), 121-134. https://doi.org/10.1234/jip.v13i3.455
Salsabila, D., Yuliana, E., & Priyanto, D. (2024). Media pembelajaran berbasis teknologi untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 18(2), 113-125. https://doi.org/10.1234/jtp.v18i2.890
Setyosari, P., Wahono, R. S., & Ulfa, S. (2020). The effectiveness of interactive learning media based on Android in mathematics learning. Journal of Physics: Conference Series, 1567, 042056. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1567/4/042056
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Bandung: Alfabeta.
Suryani, R., Lestari, R., & Hidayat, T. (2024). Penggunaan media berbasis game interaktif dalam pembelajaran bilangan bulat. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 9(1), 65–74. https://doi.org/10.26737/jpmi.v9i1.2255
Susanti, R., & Faridah, F. (2020). Pengaruh gamifikasi dalam pembelajaran matematika di SMP. Jurnal Pendidikan Inovasi, 14(3), 178-190. https://doi.org/10.1234/jpi.v14i3.774
Susanto, A., Rahmawati, E., & Wulandari, T. (2023). Konteks lokal dalam media pembelajaran matematika berbasis edutainment. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 12(2), 88–97. https://doi.org/10.33603/jpt.v12i2.2201
Wahyuni, D., Rukmini, E., & Mustofa, M. (2020). Integrasi teknologi dalam pendidikan matematika: Prospek dan tantangan. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 15(2), 102-113. https://doi.org/10.1234/jpms.v15i2.287
Wibowo, H., Sari, M., & Lestari, A. (2021). Pengembangan media interaktif untuk pembelajaran bilangan bulat. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 6(2), 114–122. https://doi.org/10.26737/jpmi.v6i2.1744
Widodo, A., Hidayatullah, R., & Prasetyo, T. (2020). Konteks dalam pembelajaran matematika berbasis teknologi. Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 11(1), 11–20. https://doi.org/10.29303/jpmpi.v11i1.2681
Widodo, S., Salsabila, D., & Prasetyo, E. (2023). Implementasi pembelajaran matematika berbasis game edukatif untuk meningkatkan motivasi belajar. Jurnal Pembelajaran Matematika, 21(1), 87-99. https://doi.org/10.1234/jpm.v21i1.340
Wijayanti, R., & Astuti, D. (2023). Validitas media pembelajaran digital interaktif: studi pada pengembangan berbasis HTML5. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika, 7(2), 123–132. https://doi.org/10.32505/jipm.v7i2.4813
Wulandari, L., Syahrial, S., & Karim, A. (2020). Penerapan model edutainment dalam pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 11(2), 128–137. https://doi.org/10.29303/jpmpi.v11i2.3223
Zulfa, D., Hidayah, S., & Kurniawan, R. (2023). Media pembelajaran berbasis game HTML5: analisis kepraktisan dan motivasi belajar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(2), 177–185. https://doi.org/10.21009/jtp.v24i2.1921
Zulnaidi, Z., & Zamri, Z. (2021). Pengaruh gamifikasi terhadap keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi, 19(4), 201-212. https://doi.org/10.1234/jpt.v19i4.612
Copyright (c) 2024 letty Aryanti, Nensy Aryasandy, Yerizon Yerizon

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.